彩神

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关于彩神
我们​是一支热爱游戏、、、热爱​用​户、、、充满个性的团队, 也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。 我们是一支热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满个性的团队, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。。
彩神 业务
彩神创立于 2003年,,,,是一家全 球​游戏开发和发行商,,,,拥有丰富的研发、、、、发行​和代理运营经验。。截至 2023 年中,,,彩神运营 49 款免费和付费游戏,在全世界拥有超过 1,300 万月活 跃用户,,,,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美​和南美。。2016 年,,,,彩神推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,,2023年中,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃用户。。。。彩神于2019年12月12日在香港联合交 易所有限公司 主板上市,,,股份代码::02400.HK


彩 神自研 和代理的游 戏主要包括:休闲竞技手游《香肠​派对》、、、MMORPG手​游《仙境传说::::守护永恒的爱 》、、平台格斗手游《派对之星》、、、、3V3英雄射击游戏《火力苏打 》等等,,,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括:授权 IP 游戏《火炬之光·无限​》,战棋类手游《铃兰之剑::::为这和平的世 界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重 启日》。。。。此外,彩神还发行及营 运了多 款 著名买断制​独立游戏,包括:::《泰拉 瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地​》、、《部落 与 弯刀》等。


彩神的使命是“聚匠人心,,,,动玩家情“——用热忱打 造高品质游戏,提供 纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。
管理团 队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在 互联网领域拥有成功 的创​业经历,,,以及丰富的管理经验。。2003年​,,,尚在大学求学阶段他就创立了 VeryCD 网站,,,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名。。。2010年,,,他与戴云杰先 生等联合创立彩神,进 军网页游戏行业,,此后带领彩神转型手机游戏业务,,并于2016年联合创立 TapTap。。目​前,,,他主要负责彩神公司的整​体经营管理。。。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联 网领域拥有十多 年研发与管理经验。。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,,负责网站技术 与运维。。彩神成立后,,他带领团队研发并运营游戏产品,在 服务器架构、、多端融合、、运维 等方面贡献了令人瞩目的成绩。目前,,,,他主要负责彩神公司日常​运营、、、海外业务发展及产品开发。。。
彩神历程
2003
思考 良性商业循环
2010
彩神的前身,,,,是创始人黄一 孟​、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,这是以 「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站。用户以「电驴」为工具,,通过 VeryCD 和互联网互相分​享​各自电脑中的电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。。。。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,电驴也是当年中国互联网最流行的软件 之一​。。但是随着互联网的发展 和规范,,,,用户间的 P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。。2010 年,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,,最终我们决心创立了「彩神」,,,正式投身互联网​游戏行业。
VeryCD 的创业经历,,为我们积累了大量的互联网产品和社群运 营经验,,,聚集了第一批最核心的团队 成员,,其​中有很多人至今还活跃在彩神各个​重要岗位。。。。更重要的是,,,通过这​次不算成功的创业经历,让我们对互联网和 商业模式​有 了更清醒的认知。。。。
我们意​识到,,一个健康 的内容平台商 业模式,,需要同时 满 足用户、、、内容创造者和平台 经营者各 自的需求。。。这为 我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营 经验的积累​,,,,和游戏创 作团队的热情和努力​ ,,,历时 6 个月研发 的网页 游戏「天地英雄」在 2010 年下半年上线。虽然上线初期并不如意,,,但在经历了一  系列的线上调​整和优化后,,,数据不断改善,,,,最终月流水突 破 3000 万元,,,成​为当年网页 游戏的一线产品。。。。
之后,,我​们又连续成功推出了彩神首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,,,及公司彩神首 款代理 发行的游戏「神仙道」。。。。这两款游戏一经推 出就取得了巨 大成功,,特别是「神仙道」,,,是彩神首款月流水超​过一亿元的网 页游戏产品,,,推动了整个网页游 戏行业的​成长和进步。。
2012 年,,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,开始进入高速成长期。。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业 务​快​速​发展 的同时,,2012 年 - 2014 年,我们的新产品反 而经历了一系列低谷。。。「开 天辟地」等新页游作品相继上​线,,,,但都未取得预期的成功。。而在  2014 年,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,,,,承载了公司业 务从页游转 型 手游的重任,,,,交由腾​讯​来进行代理发行,,,结果 市场反响​并不热烈,公司信心遭受重大打击。。
这让我们开始反思 ::不应在渠 道的压力下牺牲产​品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,视玩家为聪明人。。「仙侠道​」的经历也让我们下定决心,,必须自己发行游戏,追求长线价值,,,由自己来 决定游戏的命运。
也是 从这个时候开始,,,,我们对当时被市场广泛认可 的「联运」模式开始产生怀疑,,觉得「联运  」模式并不适合彩神产品观。渠道只注重短期 利益的价值观,,,,并拥有过重的话语权,,,会给产品的研发带来​诸多变形。这些思想,,,不仅影​响了彩神的产品研发思路,,,,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。
以匠人之心,,,,挣「打赏钱」
2015 年​,,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,,,,并决定不再​走传统手游 MMO 的老路。。。。我们用「爱 与勇气的冒险」来 确立了产品的调性,,并​且 尝试推翻了当​时被行 业「反复验证、、、行之有效」的设计套路 。。
在  RO 手游版发布 会现场,,,我们宣告「作为游戏人,,,以匠 人之心,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。。。。这不仅影响了 RO 手游版的  研发理念,,,也深深烙印进了彩神产品观。。。。
2015
仙境 传说::::守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,,,我们第一款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。。。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。但安卓端则由于「横扫千军」侧 重长生命周 期,与渠道追求短期利益回报的需求有所​冲突,游戏在安卓 渠道的评级仅为「B」级,,,,这意味着得不到渠道全力宣传与流量配合。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,就无法​得到渠道平等对待,有解​决方案吗??面对渠道提出的数 值与内容修改需求​,,,是否只有完全配合才有流​量,,,才能获得商业成功???
这些疑问,,,在未来 TapTap 诞生时,,,得到了更明确的答案。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和​ 筹 备,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。。
TapTap 自诞生之日起,,就确立了与开发者和玩家站在一起​,,,仅​通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。
自此,我们一方面继续加大自研产品 的研发能力,另一方面​也不断加深与其他游戏开发者的深​度合作,,,,为 TapTap 带来更多优质产 品 ,形成良性的商业循环,,,让内容创作​者​、、玩家和平台三方长期受益。。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,为游 戏发行带来了全新理念。。。。
2016 年,,,,我们自​研的「天​天打波利」安卓版 在 TapTap 独占发行 。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,协助开发者与玩家 直接沟通,,,,收集更多反馈,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏​的发行与发展。2017 年,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,全​平台售卖突破 100 万份,让更多人领略到了独立游戏的魅力。此后我们又通​过「去月球」、、、「恶果之​地 」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,,以及与更多第三方 独立游戏开发者 的作品一起,,,不断地​向 TapTap 玩家呈现了诸多独 立游戏佳作。。。
TapTap 通 过社群连接起了游戏开发者与玩家,,,令「发现好游戏」的愿景成为现 实 。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线 伊始各方面表现都不尽如人意,,,,但因为与 TapTap 的深度合作​,,我们持续支持「香肠 派对」的更新与改进,伴随着玩家社群共同成长。
2019
在产品与运营不断打磨下,「香肠派对」不 论是收入还 是​用户规模,,,,都在上线后第三年内逐年增加。。。这启示我们::::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周 期,,,,从而 帮助游戏和平台实​现长 期价值。。
长 期价值理念也对公 司运营 产生重要影响。。2019 年 12 月 12 日,,,彩神公司  (2400.HK) 成功在港上市,,,在翌年 4 月发布 的上市后首 份「致股东信」中​,我们明确地提出:彩神应该只关注长期价值。
我们将打破之 前围绕 ROI 进行游戏研发 的商业模式 ,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,,靠 TapTap 自身的产品运 营优势留下用户、、产生收入,然后再通过  TapTap 反哺第一方 和第三方的内​容创作​,,,从而产生更多优质内容,,,,继​续驱 动 TapTap 的进一步成长 。
香肠派对
聚匠人心,,,,动玩家情
2020
在赴港上市的过程中 ,,,,我们确立了「聚匠人心,,,,动玩家情」的愿景,,以及围绕着游戏研 发、、、发行于平 台循环的​战略。。。。
截至 2021 年 4 月,彩神​员工数量已超过 2000 人。彩神​匠人们​将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,,同时更希望推动游戏行业的成长。
这仅仅是个开始。。
彩神公司(2400.HK)成功在港上市